Y esta vez son fresquitos de hoy mismo, no como otras veces que los habia rescatado de las profundidades de la libreta de bocetos. Me reservo para hablar de la nieve en Barcelona/Cataluña (que como todo el mundo saque fotos y algún que otro video) para otro momento en que el 90% de la blogosfera catalana hable de otras cosas
Mi principal afición por pintarrajear monigotes y hacerlos en 3D proviene principalmente (o al menos eso creo yo) de los comics. Hubo un tiempo en el que prácticamente todos mis esfuerzos artísticos estaban centrados en dibujar comics (que ahora que pienso, podría recuperar e irlos colgando por aquí), pero con el tiempo es una de esas cosas que he ido dejando de lado. Tras algunas tentativas de volver a dibujar comics sin demasiada fortuna, vuelvo otra vez a intentarlo y de nuevo en forma de webcomic. En esta ocasión voy a estar dibujando un par de tiras al mes para el portal de videojuegos ZonaMMORPG , que como su nombre indica está centrado en juegos de rol online y esa será la tématica de la tira.
Mi idea inicial es ir jugando con el formato y el estilo en función de las necesidades de la historia, pero inicialmente me estoy decantando por el formato de cuatro viñetas verticales, que considero que es más adecuado para la lectura web que el horizontal.
Con esta nueva sección del blog, lo que me interesa es mostrar el material complementario y bocetos realizados para las tiras como si fuese una especie de making of, más que postear las tiras y ya está.
La primera historia lleva por nombre Los viejos tiempos
Respecto al título de la tira, “+2 str Nib”, traducido a un idioma inteligible por aquellos que no esten metidos en los juegos de rol (online o no) vendria a ser: “Plumilla +2 a la fuerza”… no estaba muy inspirado la verdad… xD
La idea inicial para esta entrada era hacer un artículo de la serie 3d para todos, con un carácter más didactico, pero después de pensarlo un poco creo que es más interesante tratarlo a modo de pequeña reflexión.
La mayoria de veces cuando nos ponemos a modelar algo, lo hacemos con más o menos imagenes de referencia, pero prácticamente siempre intentaremos emplear vistas ortograficas (frontal y perfil principalmente) para ajustar al milimetro las proporciones. Y en el fondo, esta práctica no dista mucho de calcar y hace que trabajemos más desde puntos de vista bidimensionales (otra vez frontal y perfil) que tridimensionales, que es de lo que realmente se trata.
Modelar no deberia ser calcar, es y debería ser esculpir. Y los programas de escultura digital (zbrush, mudbox) tienen mucho que decir en este punto, ya que invitan al trabajo en tres dimensiones.
Personalmente creo que la diferencia entre un técnico y un artista (por poner algún tipo de etiqueta) está, no ya en la capacidad de entender el modelado como una escultura tridimensional, sino en el valor añadido que pueda aportar a la pieza. Evidentemente esto dependerá de la pieza. En muchos casos habrá que representar de la forma más fidedigna posible el diseño sin poder aportar en apariencia demasiado. Y digo en apariencia, porque se trata de convertir diseños bidimensionales en tridimensionales y ahí es donde entra el valor creativo del modelador, que ha de ser capaz de resolver la situación. También es posible que el diseño conste tan solo de una imagen en 3/4, lo requerirá de la creatividad del modelador para crear de forma satisfactoria las partes que no aparecen en el diseño.
La capacidad para aportar ideas y soluciones es la que distingue a un buen modelador de uno del montón. Por eso no hay que cultivar solo la técnica, sino también el arte y la visión espacial.
Una de las cosas que siempre me ha costado es trabajar directamente con el ordenador, sin pasar antes por el lápiz y el papel (el coloreado es otro cantar). Me sigue pareciendo mucho más cómodo hacer primero bocetos y estudios en papel, pero creo que también es interesante (y necesario) trabajar directamente en el ordenador.
Para este par de dibujillos he utilizado la wacom graphire 2 (A6) que ronda por casa.
Más o menos unos 30-40 minutos el otro dia por la noche. Creo que el mayor logro ha sido conseguir una forma aceptable (vamos que no sea muy deforme) sin imagenes de referencia.
Hasta ahora siempre he modelado personajes claramente cartoon, por lo que quiero ir ampliando mi rango de estilos. Ahora mismo estoy buscando un cierto realismo estilizado (ya llegaremos al hiperrealismo) para emplear en un proyecto al que llevo unos dias dándole vueltas.
Y un poco de corrección de proporciones con Mudbox (unos 10-15 minutos extra):
Soy un modelador de la vieja escuela, más propenso a mover vertices que a trabajar con software de escultura digital, pero poco a poco estoy intentando conversionarme y adoptar técnicas más modernas y productivas. Por el momento empleo Mudbox (inicialmente me he decantado por este y no por Zbrush, porque los controles son los mismos que en Maya, lo que hace el aprendizaje más llevadero) y tan solo para corregir proporciones, pero espero ir integrando poco a poco en mi metodología personal las funciones de esculpido y pintura 3D.













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